Att göra strider intressanta

En sak jag ofta upplever i rollspel är att strider sällan känns intressanta och spännande på riktigt. Det känns sällan som att något faktiskt står på spel, och om det gör det är det nästan alltid rollpersonens liv. Och ibland är inte ens det spännande om man inte kommit till en punkt där man bryr sig om sin rollperson ordentligt. Så hur ska spelledaren göra för att skapa strider eller andra konflikter som är spännande och känns värda för spelarna att engagera sig mer i än att säga ”Jag slår” en gång per runda?

Något måste stå på spel

Det räcker inte att ställa en grupp fiender framför rollpersonerna. Och en större konflikt betyder inte nödvändigtvis fler eller svårare fiender. Grunden i att göra en konflikt intressant är att hota något rollpersonerna (och gärna spelarna också) bryr sig om. Att kampanjens MacGuffin rollpersonerna bara bryr sig om för att äventyret säger till dem att göra det är i fara är inte alls lika intressant som om någon av rollpersonernas kontakter spelarna utvecklat en relation till är i fara, exempelvis. Både rollpersoner och spelare bör vara investerade i vad som står på spel. Gruppen, som är ett kringresande sällskap i häst och vagn, och som har lagt mycket tid på att beskriva och utrusta vagnen blir överfallna av banditer. Banditerna är inte där för att ta deras värdesaker, de vill ha vagnen. Banditerna kommer försöka göra manövrar för att lura rollpersonerna att lämna vagnen obevakad och ta den med så få dödsfall som möjligt. De kommer inte bara kasta sig mot rollpersonerna och hoppas att de slår ihjäl er innan ni slår ihjäl dem. De kanske till och med ställer ett ultimatum – de har pilskyttar med eldpilar en bit bort. Ger ni inte vagnen till dem kommer de bränna upp den. Får inte de vagnen får ingen den. Hur ska rollpersonerna lösa det här?

Intressanta omgivningar

Nu står något på spel i konflikten. Något rollpersonerna är redo att göra uppoffringar för. Nästa fråga är då hur man gör själva striden mer spännande än ”Jag slår”. Här skulle jag rekommendera att använda omgivningen. Jag ser två huvudsakliga delar i omgivningen att använda – permanenta och dynamiska element. Permanenta element i omgivningen kan vara kvicksanden alla som slåss är på väg att sjunka ner i eller att det är en ravin med bara en tunn planka över deltagarna i striden måste manövrera kring. Det är helt enkelt något som finns på slagfältet permanent, men som tvingar deltagarna i striden att hela tiden tänka på det. Att vara på en äng utan någonting annat där uppmuntrar inte till intresse direkt. Dynamiska element i omgivningen är sådant som inte är statiskt. Jag körde en strid i Coriolis en gång där gravitationen plötsligt slogs av och de stridande långsamt började höjas över marken. Det kan handla om att ljuset är trasigt och plötsligt släcks och tänds i perioder. Vad som krävs för ett dynamiskt element i striden är alltså att det dyker upp och ställer till det lite då och då, snarare än att det alltid finns närvarande. Det ökar osäkerheten, och osäkerhet är bra när det kommer till strid.

Ställ rollpersonerna inför dilemman

Ytterligare ett sätt att göra striderna intressanta är att presentera dilemman för spelarna. Ett exempel är vagnen och eldpilarna jag nämnde ovan. Varje gång spelarna stannar upp och säger ”Hur fan ska vi göra nu då?” är bra. Och inte ur perspektivet att de inte vet vad de kan göra, utan för att alla val har sina egna för- och nackdelar. Situationer som presenteras som att det finns flera val, men ett av dem är det överlägset bästa är ointressanta. Det är ett icke-val. Det gäller såväl i som utanför strid. Sedan bör man akta sig för att skapa mängder av scener där rollpersonerna antingen kan rädda person A eller person B. Vi vill ju inte göra Telltales The Walking Dead av det hela.

Levande motståndare

På samma sätt som anonyma maskerade motståndare på film känns helt meningslösa blir hoper av namnlösa fiender urbota tråkiga i rollspel. Jag strider hellre mot en eller två personer min rollperson har en relation till än tio anonyma ninjor. Etablera fienden tidigt, men låt inte rollpersonerna komma åt den riktigt än (jag vågar sällan ens låta kampanjens antagonist befinna sig i samma rum som rollpersonerna, för jag litar inte på att de inte bara ska hoppa på hen och slå ihjäl hen direkt…). Försök bygga upp ett ogillande hos spelgruppen innan själva konfrontationen. Låt striden bli den stora avslutningen. Få rollpersonerna att hata sin antagonist. Gör striden personlig. Det blir genast roligare då.

Avslutande ord

Varje strid behöver självklart inte innehålla allt som beskrivits ovan, men de flesta strider bör innehålla något av det. Att planera en strid bara för att ha en strid, och att nöja sig med ”Ni kommer till byggnaden. Det står fem vakter utanför med dragna svärd” är fullständigt ointressant. Vakterna i en sån situation kan lika gärna bytas ut mot en fälla eller något.

Lämna ett svar

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *