Hur jag planerar ett spelmöte

Jag har nyligen gjort ett paradigmskifte i hur jag planerar ett spelmöte. Eller en one-shot för den delen. Jag brukade planera en ungefärlig tidslinje med scener tänkta att hända i en viss ordning, där det var viktigt att rollpersonerna befann sig på en viss plats för att vissa viktiga scener skulle komma att hända. Jag har (mestadels) släppt det tänket nu.

Steg ett

Jag börjar med att försöka skriva ner någon slags premiss för spelmötet som inkluderar rollpersonernas troliga agenda, någon slags antagonist och dennes agenda, var händelserna i stort kommer ta plats, vad den huvudsakliga konflikten är, och så vidare. Premissen fungerar som ett slags ramverk för hela scenariot. Vi kan köra ett exempel:

Rollpersonerna är hårdhudade monsterjägare i ett scifi-spel. Deras uppdrag är att gå in på platser som blivit utsatta för monster och lösa situationen. De har blivit anlitade för att döda ett hittills aldrig tidigare skådat monster på rymdstation BS-14. Problemet är att rymdstationen är för stor för att utrymmas och majoriteten av befolkningen fortfarande är kvar där, trots att monstret härjar. Samtidigt har våldet ökat på BS-14. Personer blir plötsligt våldsamma och attackerar människor i deras närhet, och efteråt hävdar de att de inte minns något av det. Stationen är minst sagt på helspänn.

Bakgrunden är att ett elakt företag använder stationen som ett experiment. De har lyckats skapa ett monster med mentala krafter som i korta perioder kan ta kontrollen över människor och deras vilja och handlingar. De hoppas kunna använda monstret i krig så småningom. På plats på BS-14 finns en av företagets anställda som har huvudansvar för experimentet – Yuna Feraganta. Hon ansvarar för att ingen kommer i vägen för experimentet, och är redo att ta till extrema metoder för att lyckas med sitt jobb.

Förhoppningsvis finns det mesta som krävs i den beskrivningen. Vi har ett mål för rollpersonerna (ta hand om monstret), vi har en antagonist eller två (monstret och Yuna), vi har deras agenda (slutföra experimentet), vi har en plats (BS-14), och ytterligare en del information. Nu har vi helt enkelt vad som krävs för att gå vidare.

Steg två

Nästa steg är att börja identifiera platser och personer som jag tror kan komma att bli relevanta i scenariot. Om vi börjar med platser. Rollpersonerna kommer ju anlända till BS-14, så rymdhamnen känns relevant. De behöver någon slags bas att utgå från. De kommer säkert undersöka en brottsplats eller två, och så vidare. Skriv ner ett antal platser som känns troliga att de kommer spela en viktig roll i scenariot. Därefter gör vi samma sak med spelledarpersoner. Vi har ju redan Yuna. I rymdhamnen finns säkert en tulltjänsteman. Kanske blir rollpersonerna tilldelade en sekreterare vid basen. På brottsplatserna finns någon slags säkerhetsvakt eller polis som var först på plats. Förbered gärna också ”random folk” som rollpersonerna kan prata med. De kommer säkert vilja förhöra vittnen. Förbered två eller tre vittnen du kan använda.

Beskriv hur platserna ser ut och vilken känsla de inger. Vilka delar av rymdstationen ligger de i, och hur skiljer sig de olika delarna av BS-14 från varandra? Samma sak med personerna. Beskrivning av utseende är bra. Ge gärna alla någonting i utseendet som sticker ut och som spelarna kan använda för att komma ihåg dem. De behöver inte alla ha ärr i ansiktet, bara en arm eller sakna massa tänder, men någonting som gör att de är lätta att visualisera. Detta är något jag försöker arbeta med mycket i Eon-kampanjen. Någon är väldigt stor och har rött, vältrimmat skägg. Någon annan är kort med rufsigt brunt hår. En kvinna har kortklippt ljust hår och ett ärr över ena ögat. En läkare de träffade har puckelrygg, krokig näsa och långa slanka fingrar. En dvärg i ett gyckelsällskap beskrivs som brunt rufsig skägg och vilda ögonbryn. Som ni märker fokuserar jag mycket på hår. Jag vet inte varför. Jag tycker det är ett enkelt sätt att särskilja personer i beskrivningar.

Steg tre

Nu kommer vi till den kanske viktigaste delen. Nu har du platser och personer med tillhörande beskrivningar. Nu är det dags att skapa scener och händelser. Varje händelse är kopplad till en viss plats och/eller person. Jag har i huvudsak två kategorier av händelser – de som aktiveras när rollpersonerna kommer till en viss plats, och de som aktiveras när det känns dramatiskt korrekt.

Om vi börjar prata lite om de som aktiveras när rollpersonerna besöker en viss plats eller träffar en viss person. Syftet med dessa scener är ofta att ge någon slags information, ställa rollpersonerna inför ett moraliskt dilemma av något slag, eller placera något som får payoff vid senare tillfälle. Låt säga att vi har en händelse kopplad till rymdhamnen som aktiveras första gången rollpersonerna anländer till BS-14. Rollpersonerna ser en lastvagn krocka med ett torn av lastpallar. Tornet faller, och en civilperson hamnar under. Vad ska rollpersonerna göra? Här skulle jag förbereda två utfall, ett som beskriver vad som händer om rollpersonerna ignorerar det hela (antingen att någon annan hjälper personen under bråtet, eller att hen dör, och att det på något sätt framställs som rollpersonernas fel), och ett om rollpersonerna hjälper den skadade. Kanske får de en allierad de kan ha nytta av senare eller någon viktig information eller så.

Händelser behöver inte alltid vara actionfyllda eller dramatiska. Och det bör inte hända saker överallt där rollpersonerna går. Det skulle bara kännas tillgjort. Men det borde finnas några förslag på händelser kopplade till varje förberedd plats. Det ger spelledaren möjlighet att på sittande möte välja vad som kommer att ske utifrån känslan i gruppen. I hamnen kanske det finns tre korta händelser förberedda: olyckan beskriven ovan, rollpersonerna råkar ut för en tulltjänsteman som kräver att få kontrollera deras papper (hen är väldigt otrevlig mot rollpersonerna, hur hanterar de det?), samt att någon försöker sälja något till rollpersonerna, och det som säljs är inte helt oproblematiskt. Alla händelser behöver inte användas. När rollpersonerna anländer till hamnen första gången väljer spelledaren en av dem att köra, och om de återkommer till hamnen under scenariot kan spelledaren helt enkelt välja en av de andra att köra.

Den andra sortens händelser, som aktiveras när det är dramatiskt korrekt, är av en annan natur. De används för att öka pressen på gruppen. Har de tagit lång tid på sig att lyckas lista ut vem som ligger bakom kan anfallen bli vanligare. Öka pressen genom att fler personer attackerar de som råkar vara i närheten, inklusive rollpersonerna. Beskriv hur någon ballar ur och tappar fattningen, får panik och börjar gråta när rollpersonerna går förbi. Dessa händelser stoppas alltså in när berättelsen nått till den punkt att det är dags att visa progressionen. I början av scenariot händer någon enstaka grej, men ju längre tiden går desto vanligare blir dem. De kan självklart också vara kopplade till en plats eller person, men bör inte aktiveras om rollpersonerna besöker platsen och det inte känns dramatiskt korrekt. Så förbered inte bara den sortens händelser, då scenariot i så fall riskerar eskalera väldigt fort.

Steg fyra

Nu är det bara att köra. Se till att vara dynamisk med vem som har vilken information. Tvinga inte spelarna hitta exakt rätt person för att ta reda på en viss sorts information, utan låt personen de pratar med ha den, givet att det inte blir helt knasigt då. Eller låt personen de pratar med skicka dem i rätt riktning. När de frågar bartendern om han känner till var det senaste mordet begåtts, få bartendern att hänvisa till stationens säkerhetsvakter. Eller så har bartendern hört rykten om det senaste mordet. Men svaret bör inte vara ”Jag vet inte. Prata med någon annan” utan att skicka rollpersonerna vidare på något  vis.

Avslutande ord

Jag upplever att den här metoden att skriva scenariot fungerar väldigt bra. Det kanske inte fungerar lika bra för alla sorters äventyr, men den borde fungera för det mesta. Att ha gott om förberedda händelser låter spelledaren vara dynamisk med vad som händer, och hon behöver inte tvinga gruppen att röra sig i en viss riktning. Det svåra att balansera är väl att få en känsla av progression och utveckling i scenariot. Det går ju inte riktigt att placera ut ledtrådar som gruppen måste hitta i en viss ordning. Låt varje ledtråd i stället vara en liten del av det större pusslet, snarare än vara något som leder dem till nästa ledtråd (hm, det låter också som ett intressant ämne att skriva om. Kanske blir ett inlägg om det med så småningom!).

Och just det, det kan vara värt att ha några generella händelser också, som fungerar att slänga in nästan när som helst. Något som händer när rollpersonerna är på väg till något annat ställe eller som de kan få ett samtal om. De är bra att ha i reserv om rollpersonerna håller sig passiva.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *