Karaktärsutveckling ur ett spelarperspektiv

Under lunchen I dag diskuterade jag och en av mina spelare karaktärsutveckling. Detta är ett ämne jag diskuterat också i andra sammanhang, såsom i Robert Jonssons podcast Bortom Bortom. Under lunchen lade jag fram en del av mina tankar kring det ur ett spelarperspektiv, och i brist på tid sade min kompis till mig att skriva något i stället. Han ”skulle på möte och hann inte lyssna mer på mina briljanta utläggningar” (citat som jag minns det. Tar inte ansvar för dess korrekthet). Så han bad mig skriva något om det. Så här sitter jag, lydig som jag är, och skriver om det.

Karaktärsutveckling börjar innan första spelmötet

Karaktärsutveckling för mig börjar redan när du skapar rollpersonen. Jag försöker alltid identifiera något jag vill förändra, och skapar ett negativt karaktärsdrag eller last jag under kampanjens gång sedan kämpar för att bli av med. Detta kan tyckas mekaniskt eller att det tar något från rollspelet, eftersom utvecklingen inte kommer ”organiskt”. Jag hävdar att de har fel. Jag kommer använda ett återkommande exempel i det här inlägget. Låt säga att vi har Maximillian (kallad Max). Han är en kapten för ett rymdskepp. Han fick den titeln för att hans mor var viktig för rymdflottan, och hon såg till att han blev befordrad. Max ville aldrig ha den. Han lider av panikattacker i stressade situationer. Ni kan se hur det kan bli ett problem.

Spelmekanisk nackdel?

Nackdelen du skulle vilja arbeta bort kan du antingen koppla till någon spelmekanisk del eller låta vara helt frikopplad sådant. I vår rollspelspodcast Svartviken Rollspelspodd spelar jag en mystiker i Coriolis som tappar kontrollen när hon upplever starka känslor. Det händer dock inte varje gång. Ibland lyckas hon hålla känslorna i schack. Jag har valt att lösa det genom att slå 1T6 varje gång hon utsätts för starka känslor. på 1-3 lyckas hon hålla känslorna i schack, på 4-6 tappar hon kontrollen och utsätter sin omgivning för okontrollerad telekinesi. På så sett slipper jag som spelare avgöra när det ”passar” att aktivera mitt problem. Jag eller någon annan i gruppen kan säga ”Hörru, var inte det där en rätt känslomässig situation? Du borde kanske slå för ditt problem?” En annan lösning hade ju varit att aktivera problemet när det känns dramatiskt korrekt. Det är upp till var och en.

Etablera innan du förändrar

När du har valt något du önskar utveckla bort bör du också meddela detta till spelledaren. ”Jag tänkte att Max får panikattacker i stressade situationer, men under kampanjen skulle jag vilja utveckla honom så han blir av med det. Är det okej för dig, och kan du ta med det i beräkningen när du planerar spelmötena?” Nu när spelledaren är med på noterna blir det genast enklare för dig att lyckas med din plan. Att spelledaren har det i bakhuvudet när hon planerar spelmötena kan ge intressanta scener och situationer anpassade efter ditt problem. Det kan bli hur coolt som helst.

När du etablerat problemet hos spelledaren är det dags att etablera det i kampanjen. Om du börjar förändra rollpersonen innan du etablerat problemet har du inte förändrat den, då har du bara plockat bort det. Låt problemet dyka upp några gånger de första spelmötena, så att alla i gruppen, både spelare och rollpersoner, ser problemet som en tydlig och naturlig del av din rollperson. När stressade situationer uppstår får Max panik. Han börjar svettas och stamma, och någon annan tvingas ta befälet. Folk börjar prata bakom ryggen på honom och säga att han är oduglig kapten. Inte bra.

Påbörja förändringen

Nu när problemet är etablerat i kampanjen är det dags att börja se hur du kan utveckla din rollperson. Det bör ske gradvis. Max kan inte vakna en dag och plötsligt inte få panik i stressade situationer. I stället bör du, nästa gång en stressad situation uppstår, spela Max som liiite mer beslutsam. Han kanske svettas och stammar, mer han ger order i stället för att gömma sig under bordet! Det är en framgång! En utveckling! Få rollpersonen att stå upp emot sina egna svagheter, men låt honom inte övervinna dem. Han har fortfarande en bra bit kvar att gå. Det är i det här steget spelledaren bör vara som aktivast. Hon bör skapa situationer som utmanar rollpersonen och får honom att tvivla på sin förmåga att kunna förändras. Max ställs inför en situation som är mer stressad än vanligt, eller allt går åt helvete trots att Max inte får panik. Är det någon idé att ens försöka längre? Ska Max bara ge upp? Bakslag är viktiga för att utvecklingen och förändringen ska kännas ännu mer påtaglig. Observera att karaktärsutveckling inte nödvändigtvis behöver gå i den riktning som spelaren hade i åtanke i början av kampanjen. Kanske leder utmaningarna och tvivlen till att rollpersonen tappar greppet och går åt ett helt annat håll? Max kanske inser att han inte klarar pressen, och i stället för att fortsätta lära sig kontrollera sina ångestattacker ger han upp kaptensstolen till någon annan. Det är också intressant karaktärsutveckling. Att utvecklas betyder inte nödvändigtvis att lyckas!

En förändrad rollperson

Till slut kommer du ha en förändrad rollperson. Kanske har den förändrats som du hade tänkt dig från början, kanske åt ett helt annat håll. Kanske har den lagt till sig nya laster på resans väg som nu behöver arbetas bort? Max kan nu klara de stressade situationerna. Det finns fortfarande spår av hans gamla jag. Hans order kommer alltid lite senare och sägs lite mer tveksamt än andra kapteners, och han har svårt att sova ibland när hans order inte leder till de resultat han hoppats på. Men han är en förändrad person.

Slutliga tankar

Som spelare ser jag karaktärsutvecklingen av det här slaget som ett sätt att ta kontroll över mitt eget spelande. Så länge du ges plats på spelmötena att utforska och utveckla din rollperson behöver huvudhandlingen i kampanjen inte vara riktigt lika intressant och kul som om den var det enda jag hade att hänga min underhållning på. Men det gäller att ha en spelledare som lyssnar på sina spelare och är redo att lägga lite extra tid på att förbereda spelmöten med scener med vissa rollpersoner i åtanke. Det är på det viset jag försöker lägga upp hela min EON-kampanj vi precis påbörjat nu (inlägg om det kommer så småningom) – varje scen är på något vis kopplad till en eller flera av rollpersonerna. Det kräver mycket mer arbete, men jag tror också det ger mer till spelarna. Och det möjliggör och ger verkligen plats till potentiell karaktärsutveckling.

Så för att sammanfatta:

Se till att du redan när du skapar din rollperson har en negativ egenskap eller karaktärsdrag du vill arbeta bort. Det kan handla om externa saker som spelberoende eller drogmissbruk, eller interna grejer såsom att rollpersonen är väldigt aggressiv eller osäker på sig själv.

Etablera problemet hos spelledaren och i kampanjen. Det är ingen idé att förändra något som ingen vet finns där.

Börja förändra rollpersonen lite i taget och ta motgångar som en del i processen. Ge inte upp när du möter motgångar. Se dem som något att gå stärkt från. ”Jag lyckades inte motstå mitt spelberoende den här gången. Det får inte hända igen. Nästa gång ska jag vara starkare!”

Uppnå förändringen, som den var tänkt eller på annat sätt. Även om du inte följer ”planen” du hade från början betyder det inte att du inte genomför en karaktärsutveckling. Befinner du dig på en annan plats nu än när du började? Grattis. Du har gjort en utveckling.

Lämna ett svar

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *