Karaktärsutveckling ur ett spelledarperspektiv

Denna post är en uppföljning på posten om karaktärsutveckling ur ett spelarperspektiv.

Spelledarens uppgift i karaktärsutvecklingen

I mitt perspektiv är det spelaren som har huvudsakligt ansvar för sin rollpersons karaktärsutveckling. Det innebär dock inte att spelledaren helt lämnar det upp till spelaren att genomföra. Jag ser tre huvudsakliga ansvar för spelledaren i det här fallet: kommunikation med spelaren om önskvärd utveckling, skapa situationer som möjliggör utvecklingen, ge plats åt spelarna att spela ut utvecklingen.

Kommunikation med spelaren

Som spelare är det väldigt svårt att få någon slags meningsfull karaktärsutveckling utan att kommunicera med spelledaren kring det. Var vill spelaren ta sin rollperson? Vilka typer av utmaningar vill hon ha? Spelledaren har ingen skyldighet att ta alla idéer och genomföra dem, men jag tycker spelledaren borde ta vara på dem och se om de kan användas för att berätta en bättre historia. Att ha en spelare som aktivt vill utveckla sin rollperson är en skatt som varje spelledare bör ta vara på.

Skapa situationer som möjliggör utvecklingen

Det räcker inte att vara medveten om att en spelare vill satsa på karaktärsutveckling i en kampanj. Spelledaren bör också hjälpa till genom att skapa situationer tänkta att stötta spelaren i utvecklingen. Vi återvänder till exemplet från förra bloggposten om karaktärsutveckling, med kaptenen Max som lider av ångestattacker när han ställs i stressade situationer. Som spelledare hade jag sökt skapa situationer som är intressantare än ”Ni möter på ett motstånd, nu ska vi se om Max får panik eller inte.” Eller ännu värre, bara köra samma utmaningar och situationer du ändå hade planerat, för ”de kan ju vara stressande, så spelaren kan stoppa in sin karaktärsutveckling där”. Nej. Fy. Det är att lämna karaktärsutvecklingen helt upp till spelaren. Tänk i stället så här: Hur kan du skapa en situation som ”kretsar” kring Max och hans problem som inte skulle uppstå om inte Max var med i sällskapet? Vad tillför Max problem till dina verktyg att berätta en historia? Visst, du kan skapa en situation där Max och hans besättning ställs inför ett fiendeskepp och de måste slåss. Eller så kan du skapa en situation som kräver att Max tar tuffa beslut för att liv ska räddas. Striden är ointressant om inte något står på spel (kommer blogginlägg om det också, jag lovar). Använd rollpersonernas önskvärda karaktärsutveckling som motor för att skapa det som står på spel.

Ge plats åt spelarna att spela ut utvecklingen

När jag spelleder brukar jag alltid, åtminstone någon gång per spelmöte, försöka luta mig tillbaka och hålla tyst. Bara låta spelarna snacka och hålla mig från att lägga mig i. En viktig del av att spelleda är att låta andra ta plats. Visst, du som spelledare kanske är den person runt bordet som kommer säga flest antal ord under spelmötet, men var inte rädd för att aktivt hålla dig utanför en scen och bara svara på direkta frågor från spelarna. Om två rollpersoner hamnar i ett samtal om den enes karaktärsutveckling (”Vad sjutton håller du på med, Max!? Du tappade ju helt greppet i den där striden! Du kunde fått oss alla dödade!”), låt den scenen spela ut utan att stressa på dem för att ni ska ta er framåt i din planering. Vem bryr sig om ni inte hinner så långt i äventyret som du hade hoppats om tiden läggs på att rollpersonerna utvecklas? Kör ni en kampanj kommer ni dit nästa spelmöte i stället. Låt inte din planerade story ta överhanden över spelarnas önskade utveckling. Om det bara är plotten som är viktig borde du kanske skriva en novell i stället för att spelleda rollspel.

Avslutande ord

Som synes har spelledaren en lite annorlunda roll än spelarna när det kommer till karaktärsutveckling. Därmed inte sagt att den inte är viktig. Om spelledaren inte möjliggör karaktärsutveckling spelar det nästan ingen roll hur mycket spelarna försöker – utvecklingen kommer bli lidande. Och så kan vi inte ha det, eller hur?

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *