Nytt magisystem för Skrômt

I förra regelsystemet för Skrômt lyckades jag aldrig ta mig fram till magireglerna. Det kändes som att regelmotorn inte riktigt tillät ett magisystem jag skulle känna mig nöjd med. När jag utvecklade ett nytt system gick det däremot enklare. Jag tog fram en prototyp och skickade till en kompis för feedback. Han påpekade att systemet kändes lite kliniskt och vetenskapligt. Spelaren byggde ihop egna besvärjelser och räknade ut effekter och kostnader och liknande. Det fanns ingen känsla av mystik, vilket inte passar i övrigt vad jag försöker uppnå med Skrômt. Så jag skrotade det och började om.

Några ord om magi

Magi finns överallt i Skrômts värld. I allt från regnet, det växande gräset och vinden till stunder av glädje och sorg. Magin genomsyrar allt. I vissa tillfällen är magins närvaro starkare, såsom vid sällsynta eller kraftfulla händelser i naturen som solförmörkelser eller jordbävningar. Speciella händelser i människors liv spelar också in. Inte minst vid en människas födsel och död är magin extra närvarande. I dessa situationer kan sejdaren känna magins närvaro och dra från den för att öka sin kraft.

Grunden i all trolldom ligger i sejdarens intentioner. Genom tre uttryck, Förändra, Förnimma och Kontrollera, kan sejdaren förklara sin intention för världen och på så sett också ändra aspekter av verkligheten. Men att ändra verkligheten kostar på psyket. När sejdaren uttryckt sin intention måste hon också välja vilken effekt hon önskar få. Effekter är uppdelade i sju steg: Ingen (8), Minimal (7), Liten (6), Normal (5), Betydande (4), Stor (3), Överväldigande (2). Genom att välja effekt väljs också svårigheten (siffran inom parentes). Kom ihåg att en hög siffra innebär lätt svårighet i Skrômt, eftersom du vill slå på eller under svårigheten. Att sejda är alltså inte svårare än att säga ”Jag vill förnimma hans känslor, med liten effekt”. I vissa fall räcker det att förmedla sin intention, och det är sedan upp till spelledaren att avgöra vilken effekt som krävs för att lyckas – ”Jag vill förvandla min kropp till en björn!” kräver troligtvis Betydande eller Stor effekt eftersom det innebär en total förvandling av hela personen. Det är helt enkelt upp till spelledaren att avgöra vilken effektnivå som är den lägsta möjliga utifrån vad spelaren vill göra, men att spelaren säger vilken nivå hon vill satsa på säger en del om vad hon vill ha ut av magin.

När slaget väl görs sedan är det dags att räkna antalet lyckade och misslyckade tärningar. Varje misslyckad tärning ger rollpersonen ett potentiellt vansinne. Därför är det farligt att satsa på höga effektgrader i sejd – risken att du blir galen är överväldigande. De lyckade tärningarna kan spenderas på tre saker: 1) en tärning behövs för att utföra själva sejdningen. 2) För varje två lyckade tärningar du spenderar kan du höja effektnivån med ett steg. En i grund Minimal effekt kan alltså höjas till Liten om du spenderar två lyckade tärningar för det. 3) Du kan också spendera två tärningar för att sänka mängden potentiellt vansinne du får. Varje två tärningar du spenderar på det sänker potentiellt vansinne med 1.

Om du, efter slaget, fortfarande är i riskzonen att ådra dig vansinne är det dags att slå för Viljestyrka. Varje lyckad tärning i slaget sänker vansinne du tar med 1. När ni listat ut exakt hur galen du blev av att utföra sejd den här gången är degt hög tid för er att beskriva sejdandets effekter på omvärlden.

Sejdskolor

Jag har en del tankar om att dela in sejdandet i ett antal skolor, eller kanske snarare metoder. De jag hittills kommit på är Runor, Trans och Alkemi/dekokter.

Genom att använda runor kan en sejdare bland annat sia om framtiden (med hjälp av små runstenar som sejdaren slänger ut framför sig och sedan tyder). Det går också att låsa upp magi i annars magisvaga föremål, exempelvis skapa skyddsamuletter eller lås som bara går att öppna med en väldigt specifik nyckel (också andra kopior av samma nyckel är verkningslösa på låset). Runor kan också användas för att släppa lös magi. Genom att rista in runor på ett föremål kan magin samlas i runan, och med ett ord eller gest från sejdaren kan magin släppas fri. Jag tänker att det kanske är på det viset sejdande i första hand går till. I en stressad situation står inte sejdaren och mumlar trollformler, i stället ristar hon frenetiskt in runor på en pinne och hoppas att hon gör alla streck korrekt.

Med trans kan sejdaren nå andra plan i verkligheten, färdas långa avstånd med fjärrsyn eller kommunicera med människor som befinner sig långt borta. Trans tillåter också sejdaren att läsa av en annan persons känslor eller sinnestillstånd, och kanske till och med besätta djur. Under transen går sejdarens kropp in i någon slags koma och blir fullständigt försvarslös. Att gå in i trans vid fel tillfälle kan alltså var förödande.

Den sista metoden jag hittills tänkt på är Alkemi/dekokter. Det går helt enkelt ut på att göra om ett material till ett annat, eller blanda ihop flera ingredienser för att skapa drycker, bandage eller liknande. Det jag funderar på här är hur misslyckade tärningar i sejdslaget ska användas. Jag känner inte att det är helt logiskt att en misslyckad tärning när du rör ihop en gryta leder till vansinne. Så det tåls att tänkas på. Möjligtvis skulle misslyckade tärningar kunna leda till att dekokten får sämre effekt (dvs sänka effektgraden) eller något.

Vansinnestärningen

En rollperson med mycket vansinne är också i riskzonen att göra misstag när hon sejdar, på samma sätt som en skadad rollperson riskerar negativa bieffekter när hon slåss eller utför andra fysiska aktiviteter. Varje gång en rollperson sejdar slår hon också en vansinnestärning. Blir resultatet på eller under rollpersonens nuvarande vansinne råkar hon ut för en negativ bieffekt. De bieffekter jag hittills listat ut är: 1) Sänk effektnivån ett steg, 2) ta ett automatiskt vansinne, 3) ta en skada, eller 4) råka ut för en oväntad bieffekt med samma effektnivå som besvärjelsen du väver.

Närvarande magi

När rollpersonen befinner sig i en situation med stark närvarande magi (till exempel om det är fullmåne) får hon bonustärningar på sitt slag för att sejda. En stark närvaro ger upp till tre bonustärningar, medan en svag närvaro kan ge en, om den inte är alldeles för svag. Det är möjligt att skapa den typen av situationer, exempelvis genom att ta någons liv, ordna en orgie eller liknande. Jag har hittills inget bra system för att olika sorters närvaro påverkar olika typer av magi. Jag vet inte om det blir för invecklat, men det är en väg jag skulle kunna gå med det här.

Vad används sejd till?

Sejd i Skrômt handlar inte om eldbollar eller magiska missiler. De flesta effekter är indirekta eller ”sekundära”. Det kan röra sig om att känna att någon är sjuk eller förhindra sjukdom, att sätta skräck i sin fiende, hitta vägen när du är vilse, få en god skörd, läsa någons känslor eller förstärka känslor eller sinnesintryck. Den påhittige kan säkert hitta unika användningsområden för sejdandet, som programmeraren som ordnat en runa som automatiskt sätter semikolon i hennes kod eller blomförsäljaren som ser till att hennes växter håller sig vid liv längre och har intensivare färger än sina konkurrenters. Men sejd används sällan till ”klassiska” rollspelsgrejer. Det är åtminstone inte tanken med det.

Jag tror det är vad jag har att säga om sejd i dagsläget. Saker kommer med all säkerhet ändras. Systemet är inte speltestat än, och jag vet inte ens om det är ett kul system att spela. Men jag hoppas det. Och jag tror det. Men vi får se. Jag håller tummarna, och ristar en runa för tur i skrivbordet.

Lämna ett svar

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *