Skrômt får nytt regelsystem

Jag fortsätter trenden att bygga om mina regelsystem från grunden. Det regelsystem jag lämnade bakom mig med Novum Solari delades också med ett av mina andra spelprojekt, nämligen Skrômt. Men på liknande vis som jag insåg att det inte passade till Novum Solari kom jag också snart att inse att det inte heller passade särskilt väl till Skrômt. Och så kan vi ju helt enkelt inte ha det. Så jag började fundera på hur jag skulle lösa det hela. Skrômt bygger på fyra huvudsakliga ingredienser – undersökande, action, diplomati och skräck. Jag vill ha ett system som med en enkel regelkärna kan klara av alla de delar på ett vettigt sätt. Den nya regelmotorn jag börjat arbeta fram tror jag kan klara av alla delar på ett likartat vis.

En lite annorlunda sorts tärningspöl
Jag har i något år nu haft en idé om att det vore kul att bygga något kring samspelet mellan attribut och färdigheter. Grunden är tärningspölar. Jag är dock inte särskilt förtjust i tanken på att helt enkelt addera attribut och färdighet till en tärningspöl. I så fall skippar jag hellre attributen helt och kör på enbart färdigheter. I stället har jag lekt med tanken på att det ena värdet avgör storleken på tärningspölen som ska slås, medan det andra värdet avgör vad du ska slå på tärningarna för att de ska räknas som lyckade. Efter lite experimenterande (och en hel del lek med AnyDice) kom jag fram till följande:

Attributen avgör vilket värde du ska slå på en tärning för att du ska kunna räkna den som lyckad. Färdighetsvärdet i sin tur avgör hur många tärningar du slår. Varje attribut är kopplat till flera färdigheter, och varje färdighet är kopplat till ett attribut. Det betyder att om du har ett lågt värde i exempelvis Fysik kommer du behöva slå lågt på alla färdigheter som har med Fysik att göra. Du är helt enkelt i grund bra på att göra fysiska saker. Tanken är alltså att du ska slå lågt. Slår du på eller över attributvärdet räknas det som en misslyckad tärning. Systemet innebär att även om du har få tärningar att slå med exempelvis Rörlighet kommer du ändå ha en okej chans att lyckas eftersom du har högt i Fysik och fler av tärningens sidor räknas som lyckade. Jag tycker det fungerade bättre än jag vågat hoppas på. Tärningarna som används är T10or. Attributen sträcker sig från 2-8, och färdigheterna från 1-6.

Undersökande
För den undersökande delen av spelet har jag valt att använda expertisområden. Expertiserna kan användas på två sätt. Om du har tillräckligt högt i det får du ledtråden eller informationen direkt – du besitter helt enkelt tillräckligt med kunskap inom området för att omedelbart veta vad det rör sig om. Om du inte har tillräckligt hög nivå, men ändå besitter expertisen kan du slå för att försöka förstå. Oftast används då färdigheten Efterforska. Expertisen används då rakt av som en tärningsbonus till slaget när du försöker ta reda på mer information om fenomenet. I fiktionen fungerar det så att du har tillräckligt med kunskap inom ämnet för att veta hur du ska hitta mer. Detta lilla system bygger alltså på att om du har rätt förutsättningar och kompetenser kommer du hitta ledtråden och kunna få ut mer information om den. Har du inte hög nog kompetens får du ändå en bonus till att försöka förstå den. Lyckas du ändå inte får du försöka hitta andra vägar att lösa problemet.

Action
Jag har valt att låta striderna vara väldigt enkla. Det finns inte jättemycket taktiska val att göra rent regelmekaniskt, men systemet är väldigt tillåtande med avdrag och bonustärningar. Kan en spelare argumentera för varför hon bör ha en bonustärning till hennes attack bör hon också få det. Taktiken i striden ligger alltså främst i hur spelarna kan använda miljön rollpersonen befinner sig i för att skapa fördelar för sig. Det är en annan typ av taktik än vad vi är vana vid, men det är ändå en slags taktik.

När det kommer till skador har jag valt att inkludera en skadetärning. När du är skadad och slår för att göra någonting fysiskt, som att attackera eller undvika ett anfall, kommer du i tärningspölen också slå 1T6. Om du slår på eller under ditt nuvarande skadevärde (som sträcker sig mellan 1 och 6) råkar du ut för en negativ bieffekt som resultat av dina skador. Ju mer skadad du är, desto högre är risken att du råkar ut för en bieffekt. Bieffekterna är saker som att göra mindre skada, ta extra skada, tappa initiativ, med mera.

Diplomati
En stor del av spelet är samspelet mellan olika aktörer. Långt ifrån alla varelser är intresserade av att slåss mot dig, och det finns gott om tillfällen att prata med dem. De har dessutom sina egna problem, både inom sina samhällen, i relation till andra varelser, och inte minst till människorna. Jag arbetar på ett system som använder tjänster som ligger till grund för hur diplomatin fungerar. Genom att hjälpa någon blir den rollpersonerna hjälpt skyldiga dem en tjänst. Som alla vet är tjänster mer eller mindre heliga. Om någon kräver in en tjänst är det bäst att du ser till att lösa det! Jag är fortfarande bara i startgroparna för just det här systemet, men än så länge tycker jag det verkar intressant. Tjänster och gentjänster av olika storlek skapar inte bara bra krokar för äventyr, utan ger också både rollpersoner och spelare något att hänga sina relationer till de olika aktörerna i spelvärlden på.

Skräck
Den sista grundpelaren är skräck. Nordisk folktro kan vara läskigt, och rollpersonerna kommer knappast klara sig mentalt helskinnade ur äventyren. När du träffar något läskigt, eller utför en hemsk handling, kommer du slå ett skräckslag. Beroende på hur grov handlingen eller hur hemsk det du möter är kommer du vara i riskzonen att dra på dig vansinne. Vansinne fungerar ungefär på samma sätt som fysiska skador. Du kommer slå en vansinnestärning när du gör handlingar som påverkas av det, och vansinnet kommer också spela en viktig roll när du sejdar eller kastar besvärjelser. Jag har än så länge ingen lösning på mentala trauman som kan uppstå, exempelvis fobier, tvångstankar, och liknande, men kommer troligtvis titta på en sådan lösning inom kort.

Det var lite kort om det nya systemet jag arbetar på. Det finns en del till grejer jag inte tagit upp här, och jag kommer skriva fler inlägg där jag pratar lite om mina tankar rörande projektet.

Lämna ett svar

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *